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Fort Boyard : La Légende - La Rochelle - 20 Juillet 2022 10:13

Voici la solution de la première partie du jeu "Fort Boyard : La Légende" se déroulant dans la ville de La Rochelle et ses environs.

Dans ce premier épisode, vous allez procéder à la collecte d'indices qui vous seront utiles dans la recherche du trésor caché sur le Fort. Pour cela, vous allez faire la rencontre de nombreux personnages : avec eux, montrez vous toujours courtois et honnête, ou votre quête pourrait bien être compromise.

Notez qu'il existe parfois plusieurs possibilités pour résoudre un problème donné : seule une de ces possibilités sera donnée dans cette solution. Un mauvais choix aboutira à un game over passif : la partie continuera comme si de rien n'était mais vous ne pourrez pas terminer l'épisode avec succès ; néanmoins, le Père Fouras en personne vous en informera à sa manière... par le biais d'un appel téléphonique à votre chambre d'hôtel !

Dans cette solution, les verbes regarder, utiliser (ou prendre), donner et parler correspondent aux quatre boutons d'action présents sur la partie basse de la zone de jeu : à chaque fois que l'un de ces verbes est employé, il faudra donc au préalable interagir avec le bouton correspondant. Lorsque le verbe aller est employé, aucun de ces boutons d'action ne devra être activé ; ce verbe est complété par une direction (haut, bas, gauche ou droite) correspondant au sens de la flèche qui s'affichera à l'écran et, en général, d'une description concrète de l'endroit vers lequel se rendre.


Jour 1 - En route vers l'hôtel
- Allez en haut, afin de vous rendre à l'Hôtel du Commerce.

Jour 1 - L'hôtel : la réception
- Allez à gauche, en direction du réceptionniste.
- "Oui, notre équipe a gagné 48.000 Francs, ça fait 8.000 Francs chacun."
- Regardez le casier dans le fond, et plus précisément là où une enveloppe rouge dépasse.
- Parlez au réceptionniste, il vous remet l'enveloppe contenant un message sur lequel est inscrit un numéro de téléphone.
- Prenez un plan de la ville sur le comptoir.
- Allez dans le hall, à gauche.

Jour 1 - L'hôtel : le bar
- Allez en haut, en direction du bar.
- Parlez à la jeune femme.
- "Une femme aussi jolie que vous..."
- Allez dans le hall, en bas.

Jour 1 - L'hôtel : la chambre
- Allez en haut, en direction des escaliers et des chambres.
- Allez vers l'armoire, en haut.
- Prenez un message caché dans la poche extérieure droite du bas de la veste (par rapport à l'image).
- Prenez un second message caché cette fois-ci dans la poche intérieure gauche du haut de la veste (par rapport à l'image).
- Allez au centre de la pièce, en bas.
- Allez dans la salle d'eau, à droite.
- Prenez un canif et un tube d'aspirine dans la trousse de toilette.
- Allez dans la pièce principale, à gauche.
- Allez en haut, en direction des lits.
- Prenez la mallette sous le lit de droite.
- Regardez le morceau de papier "Magnum" dans l'inventaire pour obtenir un indice.
- La combinaison de la mallette est : 357 (référence au calibre de cartouche Magnum essentiellement employé pour les revolvers). Elle doit être formée en utilisant les chiffres (les faire tourner) et le bouton d'ouverture (pour valider). S'ajoutent ainsi à votre inventaire un médaillon, une boussole et une carte bancaire.
- Allez en haut, vers la table de chevet et le téléphone.
- Utilisez le téléphone.
- Utilisez la touche blanche ronde, puis la touche "2" pour commander un café.
- Regardez, dans l'inventaire, le papier que vous avait remis le réceptionniste afin d'obtenir le numéro avec le bon indicatif téléphonique.
- Utilisez les touches du téléphone de manière à composer ce numéro : 16 1 460 15 42.
- Allez en bas, par deux fois, puis allez à droite pour vous coucher sur le lit de droite. Soyez attentif au premier rêve que vous allez faire : il pourrait bien être annonciateur de votre destin une fois arrivé sur le Fort !

Jour 2 - L'hôtel : la chambre
- Allez en haut, vers la petite table au centre.
- Prenez un morceau de sucre sous la cloche.
- Allez au centre de la pièce, en bas.
- Allez en haut, vers la porte, afin de sortir de la chambre et retourner dans le hall.

Jour 2 - L'hôtel : le bar
- Allez en haut, en direction du bar qui s'avère être fermé.
- Sélectionnez le canif dans l'inventaire et utilisez-le sur la serrure de la porte.
- Allez à droite afin de passer derrière le comptoir.
- Utilisez le canif sur la partie basse de la caisse enregistreuse.
- Prenez le Napoléon d'or dans le tiroir-caisse.
- Allez à droite, puis à gauche pour sortir du bar.
- Allez en bas pour sortir de l'hôtel.

Jour 2 - Le magasin d'antiquités
- Allez en destination de "l'adresse où est domicilié Albert Denis".
- Sélectionnez le morceau de sucre dans l'inventaire et donnez-le au chien.
- Regardez l'un des objets d'antiquité face à vous.
- "Mon nom n'a pas d'importance. J'aimerais rencontrer Monsieur Denis."
- "Je cherche à me procurer le livre qu'il a écrit sur un certain Duroselle. C'est un sujet qui m'intéresse."
- "Ecoutez, je ne vais pas jouer au plus fin avec vous. Je suis à la recherche du trésor de Napoléon caché sur Fort Boyard."

Jour 2 - Le distributeur automatique
- Allez en destination du "distributeur automatique de billets".
- Sélectionnez la carte bancaire dans l'inventaire et utilisez-la dans la fente du distributeur.
- Regardez le morceau de papier "Armstrong" dans l'inventaire pour obtenir un indice.
- Le code de la carte est : 1969 (référence à l'année où Neil Armstrong devint le premier homme à avoir posé le pied sur la Lune). Il doit être composé en utilisant les chiffres et le bouton "ok".
- Utilisez, dans cet ordre, les boutons "+", "3000" et "ok" afin de retirer 3.000 Francs.
- Répétez les opérations précédemment énumérées jusqu'à ce que vous ayez retiré un montant total d'au moins 10.000 Francs (vous pourriez en avoir besoin ultérieurement).

Jour 2 - L'hôtel : la chambre
- Allez en destination de "l'Hôtel du Commerce" et regagnez votre chambre, en haut.
- Allez en haut, en direction des lits.
- Allez en haut, vers la table de chevet et le téléphone.
- Utilisez le téléphone.
- Regardez la carte de visite que vous a remise l'antiquaire.
- Utilisez les touches du téléphone de manière à composer ce numéro : 464 16 96.
- "OK, ça marche !"
- Allez en bas, par deux fois, puis allez à droite pour vous coucher sur le lit de droite. Soyez attentif à ce second rêve que vous allez faire : le Père Fouras vous donnera très brièvement la solution à l'une des énigmes que vous devrez résoudre sur le Fort (nous en reparlerons en temps voulu...) !

Jour 3 - L'hôtel : la chambre
- Allez en haut, vers la porte, afin de sortir de la chambre.
- Allez en bas pour sortir de l'hôtel.

Jour 3 - La Tour de la Lanterne
- Allez en destination de "la Tour de la Lanterne".
- Sélectionnez les billets et pièces de monnaie dans l'inventaire et donnez 10 Francs au gardien.
- Allez en haut, à l'accueil de la tour.
- Parlez au second gardien.
- Regardez le guide écrit dans une langue étrangère sur la table.
- "J'achète ! Tenez..."
- Prenez le guide que vous venez d'acheter.
- Regardez le guide de la tour dans l'inventaire afin de lire le plan.
- Allez à droite, à l'étage de la tour. Liliane Denis vous y attend et vous remet la photographie d'un graffiti, ainsi que la dernière lettre d'Armand Duroselle.
- Regardez la lettre d'Armand Duroselle dans l'inventaire afin d'y lire des informations importantes, notamment sur "la paroi Sud de la canonnière Est".
- Parlez au gardien à l'entrée de la tour.
- "Vous ne travaillez ici que depuis deux jours seulement ?"
- "Ah, la deuxième personne ? Et à quoi ressemblait la première ?"
- "Et avec un bonus de combien ?"
- "J'achète ! Tenez..." - Le gardien vous remet une carte.
- Parlez à nouveau au gardien pour obtenir un second renseignement.
- Allez en bas, afin de sortir de la tour.

Jour 3 - La bibliothèque
- Allez en destination de "la bibliothèque municipale".
- "Je cherche un livre sur Fort Boyard."
- "Non, je ne l'ai pas mais je suis prêt à..."
- Sélectionnez le guide de la Tour de la Lanterne dans l'inventaire et donnez-le à la bibliothécaire. La confrontation entre l'intellectuelle et le sportif va ainsi tourner à votre avantage.
- Allez en haut (flèche la plus à droite de l'écran) pour faire la rencontre de Jean Duby.
- Sélectionnez la photographie du graffiti dans l'inventaire et donnez-la à Jean Duby.
- "Non, je n'ai pas la moindre idée de ce que peut signifier ce graffiti."

Jour 3 - Chez Jean Duby
- "Eh bien, vous aurez 100 % de rien, Monsieur Duby !" - En effet, Jean Duby se trompe systématiquement de prénom lorsqu'il évoque Duroselle : "Jean" au lieu de "Armand", ce qui ne fait pas très sérieux pour un supposé connaisseur. Par ailleurs, sa proposition est beaucoup trop inéquitable. Néanmoins, accepter son offre n'est pas éliminatoire car il est raisonnable de penser que les autres informations qu'il fournit sont exactes.

Jour 3 - L'aquarium
- Regardez, dans l'inventaire, la carte que vous avait remis le gardien de la Tour de Lanterne : il s'agit d'un badge d'accès à l'aquarium au nom de Jacqueline Duroselle.
- Allez en destination de "l'aquarium de La Rochelle".
- Parlez à l'homme à gauche de l'écran (vous avez déjà croisé suffisamment de fois celui à droite pour comprendre qu'il ne vous apportera rien).
- "Je voudrais lui rendre son laissez-passer, elle l'a perdu dans la Tour de la Lanterne." - Comme vous avez abordé l'homme très directement, vous devez lui montrer immédiatement votre intention pour gagner sa confiance et éviter les quiproquos.
- "Vous la connaissez ?"
- "Et que sont ces composés nitrés ?"
- "Désamorcer une bombe, ça doit être très compliqué ?" - La discussion a tellement dévié du sujet d'origine que vous en oubliez de lui remettre la carte de Jacqueline Duroselle... mais peut-être ne la connaissait-il pas vraiment ?
- Allez en haut pour y trouver une petite blonde, aux yeux bleus, les cheveux courts : Jacqueline Duroselle !
- "J'ai juste trouvé votre carte à la Tour de la Lanterne."
- "Il y a un trésor sur Fort Boyard, caché par votre aïeul sur ordre de l'Empereur."
- "Tenez, regardez !" - Jacqueline Duroselle vous remet une carte de visite, celle de Jacques Dufaux.
- Allez en bas, afin de sortir de l'aquarium.

Jour 3 - L'hôtel : la chambre
- Allez en destination de "l'Hôtel du Commerce" et regagnez votre chambre, en haut.
- Allez en haut, en direction des lits.
- Allez en haut, vers la table de chevet et le téléphone.
- Utilisez le téléphone.
- Utilisez les touches du téléphone de manière à composer le numéro de votre associé qui est, pour rappel, le suivant : 16 1 460 15 42. N'oubliez pas cette étape car le téléphone ne fonctionnera plus le lendemain !
- Allez en bas, par deux fois, puis allez à droite pour vous coucher sur le lit de droite.

Jour 4 - L'hôtel : la chambre
- Allez en haut, vers la porte, afin de sortir de la chambre.
- Allez en bas pour sortir de l'hôtel.

Jour 4 - L'aquarium
- Allez en destination de "l'aquarium de La Rochelle". Avec les informations que vous a communiquées votre associé par téléphone, l'aide d'un démineur ne sera sans doute pas superflue : le hasard faisant bien les choses, vous en avez rencontré un la veille à l'aquarium... et il disait ne jamais se lasser de regarder les poissons !
- Allez en haut pour y croiser le démineur.
- "Non !"
- "A Fort Boyard, j'aimerais beaucoup y retourner."
- "Il y a un trésor sur le Fort protégé par une machine infernale. Aidez-moi et on partage !" - Vous devez susciter l'envie chez votre interlocuteur, en lui promettant une aventure qui le fera sortir de sa routine professionnelle.
- "D'accord, 50-50. Je n'ai pas le choix, sans votre aide, c'est tout le trésor qui saute !"
- Allez en bas, afin de sortir de l'aquarium.

Jour 4 - L'île d'Aix : le cimetière
- Allez en destination de "l'embarcadère pour Fort Boyard sur l'île d'Aix".
- Allez à droite, vers le cimetière.
- Regardez la pierre tombale afin d'y lire un texte inscrit à l'envers. Remis à l'endroit et éliminé des mots inutiles, ce texte indique : "Par trois fois, le Tigre des Mers te résistera. A la quatrième, le Fort t'accueillera.".
- Allez en bas, à deux reprises, pour sortir du cimetière.

Jour 4 - L'île d'Aix : chez Jacques Dufaux
- Regardez la carte de visite de Jacques Dufaux dans l'inventaire afin d'obtenir son adresse.
- Allez à gauche, vers la maison de Monsieur Dufaux.
- Allez en haut.
- Sélectionnez la carte de visite de Jacques Dufaux dans l'inventaire et donnez-la à la vieille dame.
- Regardez le propriétaire, puis la machine à gauche qui joue la musique de Fort Boyard. Le dialogue risque de s'avérer difficile, alors il ne va pas falloir oublier que la musique adoucit les mœurs...
- Augmentez le son de la machine en utilisant le bouton bleu (le faire tourner en cliquant à sa gauche).
- "C'est un travail important... très important !"

Jour 4 - L'île d'Aix : le bar
- Allez en haut, vers l'hôtel-bar Napoléon.
- "Un champignon."
- Allez à gauche, à la table du marin au jeu d'échecs.
- Utilisez les pièces du jeu d'échecs afin de résoudre le problème en deux coups. Si vous n'y parvenez pas, allez en haut voir le vieux marin et répondez-lui "Voilà l'argent." (argent que vous avez précédemment retiré au distributeur de billets).
- Allez en bas pour sortir du bar.

Jour 4 - L'île d'Aix : l'embarquement pour Fort Boyard
- Allez en haut ou à droite, en direction du marin qui a promis de vous emmener sur le Fort.
- "Partir pour Fort Boyard" - Si vous n'avez manqué aucune étape, le Père Fouras doit vous annoncer que vous êtes digne de cette quête.


Fin de la première partie.

Toad06

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Re: Fort Boyard : La Légende - La Rochelle - 3 Août 2022 18:41

Voici également quelques informations supplémentaires (et parfois secrètes !).


Jean Duby chez Jacques Dufaux
Lorsque vous êtes chez Jean Duby, acceptez son offre de 10 %. Continuez ensuite votre partie normalement, puis allez une première fois à la maison de Monsieur Dufaux sur l'île d'Aix. Après votre passage, retournez-y à nouveau pour voir Jean Duby essayer de convaincre la vieille dame de le laisser parler à Jacques Dufaux : Jacques qu'il appellera d'ailleurs... Paul. Décidément, Jean Duby est vraiment le spécialiste des approximations.

Des numéros de téléphone qui font voyager dans le temps
Pour appeler Liliane Denis, vous devez composer un numéro à sept chiffres ; pour votre associé à Paris, vous devez ajouter l'indicatif "16 1" avant le numéro. Il n'y a eu là aucune fantaisie de la part des développeurs, cela relève tout simplement de l'évolution de la numérotation téléphonique en France : avant le 18 octobre 1996 (et depuis le 25 octobre 1985), la numérotation était de six, sept ou huit chiffres ; l'indicatif 16 (ou 16.1) était quant à lui destiné à l'acheminement des numéros de l'Ile-de-France vers la province et inversement. Voilà qui permet de dater plus précisément la date de sortie du jeu original : en 1996... et avant le passage à la numérotation à dix chiffres, donc !

Les secrets de la Légende (1)
A l'aquarium de La Rochelle, regardez plusieurs fois le bassin des requins (là où vous rencontrez Jacqueline Duroselle ou le démineur la seconde fois). Le héros finit par vous interpeler en vous demandant si vous aimez les requins. Répondez "Non !" pour voir une image qui n'apparait jamais dans le jeu original sorti à l'époque pour les systèmes d'exploitation MS-DOS et Windows 95 : de nombreuses séquences vidéos ont en effet été supprimées, certaines restant présentes sur les CD-roms sans être utilisées en jeu, probablement parce que France Télévisions, co-éditeur du jeu, y a mis son grain de sel (certaines séquences ont-elles pu être jugées peu adaptées pour le jeune public ?) ; le fait que les noms des développeurs du jeu soient mentionnés dans l'"adaptation scénario" dans les crédits du jeu laisse supposer que cette adaptation a eu lieu alors que le développement était dans un stade déjà très avancé. La version Web rétablit de nombreuses vidéos inutilisées sur les CD-roms, en plus d'innombrables corrections de bugs et changements améliorant l'expérience de jeu et la compréhension du scénario.

Toad06

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